Petites expérimentations autour des formats courts d’animation : GIFs, cinémagraphes et stopmotion sont au programme !
• Découvrir les techniques et outils de l’animation image par image.
• Aborder la construction d’une narration.
• Appréhender le mouvement et l’histoire de l’image animée.
• Se placer en tant que créateur de contenus et non de consommateur.
• Aborder différentes formes de création multimédia d’image animée
• Comprendre l’Open Source
• Savoir utiliser un ordinateur (mac, windows ou linux)
• S’inscrire sur la plateforme Piskel, Maîtrise du logiciel Piskel, (Logiciel open-source) / Initiation préalable nécessaire pour mener l’atelier.
• Maîtrise de Gimp, (Logiciel open-source) / Initiation préalable nécessaire pour mener l’atelier.
Un atelier d’initiation à la création d’image numérique au croisement de l’image fixe et animée.
Piskel est un éditeur open source qui vous permet de créer des images animées et des Sprites (personnages animé utilisé dans Scratch logiciel de programmation) le site web est ouvert afin de permettre à tous de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web.
Gimp est un logiciel open source conçu pour la création graphique et la retouche photo.
ETAPE 1 : Présentation de différents images animés et leurs formats.
ETAPE 2 : Initiation au logiciel Piskel et GIMP, exercices de prise en main.
ETAPE 3 :Choix d’une iconographie et des possibilités de départ, détermination des limites.
ETAPE 4 : Création de différentes animations et développement des différentes possibilités sous forme de cadavre exquis ou chacun des élèves poursuis la création des suivants.
ETAPE 5 : Export des fichiers et mise en ligne.
Faites des équipes de deux élèves autour d’un ordinateur.
En prenant l’exemple d’un .Gif déja créée sur Piskel, expliquer le fonctionnement du logiciel et des imports de fichier.
Rendu :
Chaque groupe présente ses créations de .Gif.
À la fin, chacune des image animé à été vue.
Les créations animée peuvent ensuite être augmentés depuis chez soi, permettant ainsi aux élèves de retravailler leur image et de poursuivre leurs augmentation chez eux, ou lors d’un autre atelier.
Définir ensemble un thème en partant d’une exposition, d’un sujet vu en classe, cibler un point de départ pour lancer l’atelier.
Faire une collecte iconographique.
Préciser en amont la possibilité de faire des liens entre les différents logiciels.
Limiter les propositions pour éviter d’avoir à créer un nombre trop important d’image.