Son travail explore tout particulièrement les liens entre les entités physiques et virtuelles en créant une relation hybride entre architecture et arts numériques. Les notions d’espace physique et d’espace mental sont centrales dans sa démarche artistique, puisqu’il utilise des architectures existantes qu’il enveloppe de ses créations.
Refik Anadol travaille in-situ aussi bien avec des sculptures algorithmiques, des lives audiovisuels et des installations immersives. Son travail explore les frontières entre le numérique et les entités physiques, en provoquant une relation hybride entre architecture et arts multimédia. En tant qu’artiste du numérique et designer d’intérieur, Anadol est intéressé par les conditions qui poussent les objets de la culture contemporaine à requérir de nouvelles formes esthétiques et techniques.
Il construit son travail en analysant les réactions des spectateurs nomades aux interactions qu’ils ont avec l’orientation spatiale. En mélangeant art numérique et architecture, il questionnent la possibilité d’un futur architectural post-digital dans lequel toute réalité est numérique. Il invite les spectateurs à visualiser une réalité alternative, par la redéfinition des fonctionnalités extérieures et intérieures de l’architecture. Toute surface et tout mur, sont prompts à devenir des canevas, des supports à la création artistique. Il adapte la logique d’une nouvelle ère du média et de la technologie à la dimension architecturale et spatiale
Infinity Room est une installation immersive faisant partie du projet de recherche « Temporary Immersive Environment Experiments ». Ce travail repose sur la déconstruction de l’illusion d’espace et la transgression du champ de vision.
Infinity Room est un projet d’environnement immersif, dans la continuité de recherches autour de l’immersion, l’état de conscience au sein duquel la perception de soi est transformée par un environnement englobant. Souvent artificielles, ces espaces créent une impression de présence au sein d’un espace virtuel.
L’installation déconstruit ainsi l’espace illusoire et transgresse les frontières habituelles de l’écran bidimensionnel et inscrit le spectateur dans un espace mouvant tridimensionnel. La lumière est un élément majeur, utilisé pour flouter et connecter les frontières séparant le vrai du fictionnel, le physique du virtuel. Elle incarne le seuil entre l’espace simulacre construit par la projection et l’architecture où se place le spectateur. L’installation questionne la relativité de la perception et la manière d’appréhender son environnement. Le support de projection conventionnel (l’écran) est ici remplacé par une pièce tridimensionnelle cinétique et architectonique. Le jeu de lumières et les effets miroir sont les éléments clés dans cette expérimentation qui brouille les frontières entre espace physique et virtuel.